直播画面里,楚晨没有过多解释,而是用实际操作,来展示这种设计的好处。
他操控着露西亚,走过刚才战斗留下的机械残骸,沿着立交桥的边缘,走到一个断口处。
从这里,可以俯瞰下方城市的废墟,远处的地平线上,还能看到空中花园投下的巨大阴影,整个场景,充满了末世的颓败美感,而且,这是一个连贯的,完整的世界。
“我靠……”
史青阳的直播间里,他已经不知道是第几次发出这种没文化的感叹了。
动作游戏,打得爽是一方面,但探索感,同样是核心乐趣之一。
传统手游那种进图,打怪,结算,退图的模式,本质上是一种对“机能”“产能”的妥协。
就像16年的《崩坏3》,它就算能做,但玩家的手机也承载不了啊,但库洛在抄作业的时候,完全没意识到这一点。
19年,还在抄。
其实很那....
因为关卡制的动作游戏,虽然高效,但是它会把游戏过程,切割成了一个个毫无关联的碎片。
玩家感受不到自己是在一个世界里冒险,更像是在流水线上打卡。
“大家看这里。”
楚晨操控着露西亚,从断桥上一跃而下。
在下落的过程中,他按下了攻击键,露西亚手中的长刀猛地刺入墙体,减缓了下坠的速度,在墙壁上划出一长串刺眼的火花后,稳稳地落在了下方的一条小巷里。
“帅!”
“这操作!”
弹幕又是一阵惊呼。
这不仅仅是一个耍帅的动作,它展示的是地图的纵深和可交互性。
这个世界,不是一张贴图,而是可以让你“飞檐走壁”的地方。
小巷里,光线昏暗,几只新的感染体正在游荡,楚晨没有急着上去开打,反而是操控角色,走到了巷子尽头的一个垃圾桶旁边。
“一般这种地方,都会有好东西。”
他一边说,一边按下了交互键。
露西亚一脚踹开垃圾桶,果然后面有个宝箱,打开宝箱,是一些抽卡材料,和一些角色培养素材。
米哈柚会议室里,大伟的脸色,已经不能用难看来形容了。
因为箱庭地图,探索要素,这些东西,他们自己内部其实也在做,不仅是《崩坏3》马上要出的新版本。
更重要的是,其实这个时候,崩坏星弯铁道的前期立项也已经在做了.....
谁能想,库洛能想到,他们自然也能想到。
可问题是,想到了,跟做到,是两码事。
箱庭地图,大世界探索,这些概念他们内部讨论过不止一次,包括最近的《崩坏3》大版本更新的规划里。
也有八重村这个相对箱庭一点的地图,甚至由于星辰的出现,导致崩坏3的营收压力其实也很大。
所以哪怕在《原神》的开发阶段,米哈柚也是有小组,在做《崩坏3》续作,也就是星穹铁道的前期立项。
换句话说,在前有星辰的情况下,在不怎么能吃饱饭的当下,大伟其实还是很清楚,二次元手游的下一个风口,是提升游戏品质。
能不能拉开与竞争对手的差距很关键。
但..还是那句话,理想是理想现实是现实,自己还没做呢,对方先做出来了。
而且《崩坏3》还有一个劣势,就是画质。
崩坏3虽然也有PC版,但那是当年为了上星辰游戏平台,用模拟器改的。
在PC上能玩,但是画质却是实打实的手游画质。
这个画质放到3年前没问题,可现在,《战双》一看就是单独做的PC版,而且由于星辰引擎的升级,引擎的优势也在凸显,就很明显。
直播画面中,楚晨操控的露西亚正在一个废弃的商场里穿行。
阳光透过破碎的穹顶洒下,形成一道道清晰可见的光柱,空气中浮动的尘埃在光柱中翻滚,清晰可见。
甚至连露西亚裙摆的摆动,布料的纹理,墙壁上因为风化而剥落的涂层...
这画面,其实你要说是库洛的功劳吗?
是,也不完全是。
就像《黑神话》,虽然美术风格,画质,都和游戏科学强相关,但是引擎提供的底层框架一样重要。
这一版的《战双》,PC版的演示画质,就是拉到最高所能做出来的画质。
说实话。
在楚晨看来
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