左侧是移动摇杆,右侧是攻击、闪避、跳跃。
没有多余的废话,镜头前,楚晨操控着露西亚,直接冲向了那几只游荡的机械怪物。
战斗开始。
屏幕上,露西亚动了。
没有多余的前摇,刀光几乎是贴着楚晨按下攻击键的瞬间亮起。
一套普攻,两个红色技能球冒了出来,瞬间融合成一个更大的二阶球。
闪避,子弹时间触发,点下那个二阶红球,一套爆发。
整个过程不到五秒,几个杂兵已经化作了漫天飞舞的零件。
“帅啊!”
史青阳的直播间里,他下意识地喊了一句。
作为动作游戏的老玩家,他一眼就看出了门道。
这套动作模组,干净利落,没有一点多余的动作。攻击、闪避、技能释放之间的衔接,几乎没有延迟。
这对于一个手机游戏来说,太难得了。
很多手游为了简化操作,会给动作加上很长的前后摇,或者用大量的特效去掩盖动作本身的僵硬。
但《战双》没有。
它的爽快,是建立在扎实的底层动作设计上的。
直播画面里,楚晨一边打,一边还在解说。
“大家可以看到,我们这个自动合球的系统,极大地简化了操作..不过要想打出连招,还是需要策略的。”
随着他的话,露西亚又打出了一套连招,技能栏上方的能量槽,满了。
“当能量槽满了之后,你的下一个技能会自动进入三球状态。”
“卧槽,这个好!”
史青阳又没忍住。
他太懂这个设计的意义了。
动作游戏里,最怕的是什么?是“卡手”,你想打爆发,系统不给你出关键技能,那种感觉,比便秘还难受。
“这手感......有点东西啊。”
他自己的直播间里,弹幕也开始活跃起来。
“确实,比之前内测的时候感觉好多了。”
第一波小怪很快被清空。
按照一般手游的逻辑,接下来,就该是结算界面了,“战斗胜利”、“S级评价”、“获得经验XX,金币XX”之类的。
然而,《战双》的屏幕上,什么都没有发生。
不...也不能说没发生,这些信息确实出现了,不过是在屏幕的左侧,而且出现之后,很快又消失了。
露西亚只是收刀入鞘,静静地站在原地。
随后,镜头切到了前方,刚才有一层淡红色透明屏障,完全消失,镜头前,楚晨的声音再次响起。
“好了,热身结束。”
他一边说,一边推动摇杆,操控着露西亚,沿着坍塌的立交桥,继续向前走。
史青阳倒是没什么,因为鬼泣本身也差不多,但他直播间的弹幕,也停滞了片刻,随后,被海啸般的“卧槽”淹没。
“???这是…….……不用退关卡的?”
“箱庭式地图!!”
“卧槽,我说怎么上次测试过了这么久才有消息!”
之前说过,战双在这条世界线是做了很多优化的,除了战斗系统之外,最大的优化,其实是场景。
前世的战双虽然是动作游戏,但是在设计场景的时候,整个项目组其实是很抠搜的。
一方面成本不够,另一方面,他们也和后世的绝区零一样,担心战斗门槛过高导致玩家流失。
所以很多关卡非常的碎片化。
碎片化,就意味着失去动作游戏的核心乐趣,普通的战斗地图几乎没有挑战性,玩家进图,几十秒无聊的战斗之后,看一大堆剧情,然后又是无聊的战斗。
包括这条世界线,有钱了之后,他们依然是这么一个想法,楚晨其实一开始也没觉得有什么问题。
毕竟前世他也玩战双,虽然没玩多久吧,但也习惯了。直到楚晨自己在去年年中,在一个访谈节目上提到,二次元游戏的未来,其实可以进一步提升“游戏性”的时候。
他才反应过来,好像不对劲。
其实到了后世,一大堆的二次元游戏,甚至都不仅仅是二次元游戏,而是大部分长线运营游戏,都在往深度单机的路上狂奔。
《异环》,《白银之城》,包括米哈柚自己前来搞的这个新作《Varsapura》,还没《燕云十八声》
那些游戏最终结果如何,暂且是论,但
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