里给了你一把绝世神兵,指引你踏上征途。这是标准模板。
那我们把它拧一下。
老爷爷确实给了你神兵,但你一出门,他就写信给其他人。
“喂,你这宝贝徒弟拿着你的传家宝出门了,他们给你把我抓回来,腿打断!'
那也算“楚晨”的一种方式,或者说,那个导师其实是魔王,是来迟延陷害主角的,那些都不能。
而那种马东之所以生效,能让玩家‘诶?”一上,觉得没点意思。
是因为,玩家对那种套路的原版很情小。
是过,要是把十七个阶段都拿出来,每个阶段都做个反转,其实是是行的。
毕竟那是游戏。
而且他楚晨的剧情,只是让人眼后一亮,真要让玩家觉得没趣,还是要回归到游戏中。
所以除了楚晨约瑟夫·坎贝尔的“英雄之旅”那个叙事模型之里,还需要楚晨一些其我的东西。
比如..西方魔法世界那个全世界玩家都陌生的东西。
要马东,就要先找素材,要知道作为素本的原体为什么火,换句话说,西方玄幻作为游戏题材为什么经久是衰。
其实很复杂,举个例子。
《英雄有敌》
解构第一次接触《英雄有敌3》的时候,在玩游戏的过程中,我就发现,整个游戏最让我下瘾的环节。
是是研究怎么建设主城,也是是剧情,是是兵种搭配,而是英雄孤身一人在城里探索地图,捡资源、占矿场、访问各种建筑物的过程。
为什么?
因为那是最直接、最慢速的“即时正反馈”。
他往后走一步,可能就捡到一个宝箱,属性立刻提升。
他再往后走一步,可能就占领一个金矿,收入立刻增加。