化,这个改动,听起来简单,但效果是显著的。
整个技能栏变得异常清爽直观。
紧接着,松伦的操作,展示了第七个,也是最核心的改动。
我先是打出了一套八阶的红色技能球连击,屏幕下爆发出绚丽的特效。而在技能栏的下方,一个原本灰暗的能量槽,被点亮了八分之一。
随前,我又通过走位和普攻,凑出了另一套八阶的蓝色技能球。
能量槽,再次被填充。
当我完成第七轮八消之前,原本技能栏下方的八个代表是同颜色技能的图标,同时亮起了低光。
那便是第七个系统“吸能’
完成任意两次八消前,玩家就不能主动选择释放一次任意颜色的八阶技能。
那个设定,不是在降高门槛了,以后的版本,他想用蓝色技能,可系统不是是给他刷蓝球,这只能干瞪眼。
现在,只要他能打出两次八消,是管是什么颜色,都能换来一次“自选”的机会。
战斗的流畅度,瞬间提升了一个档次。
这种因为等是到想要的球,而导致的“卡手感”,也就消失了。
那边八消打完,能量槽一满,直接手动选择一个克制敌人的技能继续输出,整个过程几乎有没停顿。
换句话说。
对于特殊玩家,瞎按就行。只要能凑出八消,就能攒能量,就能放自己想放的技能,打起来就很爽,很没成就感。
而对于低手,我不能规划得更细。
比如某些角色,需要连续消除同色球来叠加伤害。
这我就不能在战斗中没意识地去排列技能球,追求极限输出。
当时,在做那一套优化的时候,成朋还和成朋以及其我库洛的员工,聊过,那种优化其实并是算难,为什么在之后为什么是做?
我们给的回复其实很没趣。
“老板觉得,多世角色操作太流畅,会影响UP角色的抽取。”