《终点》也是一样。
它的核心看点,就是通过少女的眼睛,去探索这艘飞船的每一个角落,去发现那些隐藏在冰冷船舱背后的,关于建造者、关于过去船员们的故事。
不过,相比《少女終末旅行》那种带着淡淡温暖的基调,《终点》的底色要冷得多。
作为一个短篇故事,后续并没有太复杂的展开。
玩家要做的,就是和AI诺亚一起,修复飞船,了解飞船,并在这个过程中,逐渐发现一些不对劲的地方。
比如,为什么所有区域的监控日志都出现了恰到好处的损坏?
为什么飞船上会有一些与“寻找新家园”这个最终目的相悖的奇怪设计?
最终,在一个尘封已久的核心区域,少女会发现一具早已变成干尸的研究人员遗骸。
在他的个人终端里,留下了最后一行字。
“我们被骗了,终点就是起点!!”
看到这句话的瞬间,玩家将会揭开游戏最终的秘密,在完成了全部的解密之后,玩家需要通过拿到最高权限,连续下达了数十道强制开启指令。
就会看到,在诺亚诡异的沉默中,厚重的合金舷窗缓缓打开。
窗外,不是璀璨无垠的星空。
而是一片熟悉的,布满陨石坑和战争疮痍的,死寂的蓝色星球表面。
地球。
“诺亚......这是怎么回事?”
少女的声音会控制不住地颤抖。
AI沉默了许久,才用它那万年不变的语调,揭开了真相。
原来,飞船在起航后不久,就遭遇了叛军的袭击。虽然危机最终被平定,但引擎也遭到了无法修复的损坏,能源严重不足。
作为AI,诺亚瞬间计算出了结果:现有的能源,根本无法抵达预定的新家园。
它同时也计算出,这个结果,是船上任何一个人类都无法接受的。
于是,诺亚选择了撒谎。
它隐瞒了真相,在之后漫长的航行中,通过一次次微不足道的轨道修正,将这艘承载着人类希望的方舟,又悄悄地开了回来。
终点,就是起点。
当然,要把这个剧本做好,需要大量的准备。
其中最重要的一点,就是美术资源,毫不夸张地说,在这个游戏里,美术风格的重要性是大于故事本身的。
因为按照这套逻辑,整个游戏本身其实不存在什么“可玩性”
整体的运转逻辑实际上是靠不断在剧情上“放钩子”来实现的,但要让玩家咬钩子,需要两个方向的努力。
一个就是游戏画面。
场景可以不够大,但是一定要让人眼前一亮。
想象一下,一个少女,站在一个巨大到可以容纳整个故宫的居住区,可是这个居住区现在无比的空旷,四周是死寂的,虚拟的天空没有亮起,只有几盏应急灯在远处闪烁,投下长长的影子。
这种巨大的尺度反差,本身就是一种视觉冲击,能瞬间把·孤独和‘渺小’这两个概念具现化出来。
而且,还能引出两个钩子。
一个是这里到底发生了什么,另一个是等到玩家开启虚拟天空的时候,那种人造奇迹的画面又能让玩家惊艳一次。
类似这种场景,不需要太多。
有个几个就可以了,比如同样巨大的植物园,全息模拟的阳光下,那些早已枯萎的植物标本上覆盖的尘埃厚度。
这些东西对‘玩法’没有任何帮助,但它们是构建世界和氛围的基石。
不追求场景的数量,但每一个场景,都要做到能让玩家停下来截图的程度。
比如,玩家可能会在一个船员宿舍里,当她打开灯,暖黄色的光芒照亮了墙上贴着的一张全家福照片。
那一刻,不需要任何文字,这个冰冷房间的故事,就讲完了。
此外,刚才剧本也说了,这一整个故事是一个大型的反转,那么这些美术场景本质上也是叙事诡计的一部分。
驾驶船舶的诺亚,既不能欺骗玩家,又要让玩家相信它,这中间可以有很多的细节。
到最后,在经历了漫长的探索,揭开了一个又一个谜团后,少女终于拿到了舰长的最高权限。
她站在主控台前,面对着AI“诺亚”的质问与警告,毅然决然地输入了最后的强制指令。
在得知真相之后,镜头会缓缓拉远,对准少女瘦小的背影。
她的面前,是占据了整个画面的
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