凯文,就是最典型的例子。
他原本是EA负责《战地5》开发的核心策划之一,从EA跳槽后,一开始冲着高薪,去了网意的北美工作室。
结果进去没多久,又从网意跳到了星辰。
其中的理由说来也是很神奇,他之所以从网意又跳出来。
是因为腾迅,网意这些海外工作室“孤悬海外”,在海外建工作室的时候往往比较迷信“成功”的制作人。
导致对方在公司的话语权极大,高层都是围绕这个“成功”制作人的小集体。
当这种小集体开始出现的时候,其内部的管理,甚至还不如EA,暴雪...
凯文去网意海外工作室的第一天,就感觉到了这一点。
所以果断跳槽。
那有人说,星辰的海外工作室难道有什么不一样吗?
诶...星辰还真不一样,其不一样的地方在于,星辰在美国已经有了一套成熟的管理框架,不是从零开始搭班子。
而且富勒虽然执掌星辰美国,但是他本人不负责游戏开发,这就让整个星辰美国存在一个很明显的机会..
总而言之,凯文进入星辰之后,很快就凭借着之前的经验,混到了M1工作室的策划层。
再然后,就开始接手新项目的开发。
楚晨交给他们的任务也很明确:做一款免费的,主打大战场体验的射击游戏。
这个任务看起来很简单。
毕竟在美国,最不缺的就是想做射击游戏的开发者。
可实际上,当初楚晨做这个决定的时候,很多人都劝他不要做,这其中很大一个原因就是现目前美国市场的射击游戏已经饱和了。
战地5虽然暴雷,但未来的事情谁也不清楚,再加上COD每年的年货,作为一个新的项目组,想要卷过这些成熟的开发团队。
难度相当大。
所以,虽然从个人的角度来说,凯文是很想要接这个任务的,毕竟大战场游戏,开发时间长,而且成本高。
但从公司角度看,凯文其实也是劝楚晨,最好不要一上来就这么冒险。
可以做一些小项目先练练手。
不过楚晨还是坚持要做一款免费的,主打大战场体验的射击游戏。
因为他知道,几年后EA的《战地2042》会因为各种原因口碑崩盘,而国内腾讯会搞出一款叫《三角洲》的游戏。
虽然《三角洲》把两个完全不搭的模式硬凑在一起,问题不少,但依旧火爆到日活最高能摸到三千万。
三千万日活是什么概念?
所以,如果星辰现在开始布局,等到《战地2042》自爆的时候,顺势推出一款免费、好玩、且由“战地原班人马”打造的大战场游戏,那简直就是绝杀。
当然了,想法虽然很美好。
但这个新成立的M1工作室做起来,那真是问题一个接一个的冒。
万幸,这时候的星辰引擎已经经历过绝地求生手游,终末禁区,这些射击游戏的调整,不至于说要从头做起。
再加上进入M1工作室的都是EA,暴雪下来的人。
大部分人都参加过大型射击游戏的项目。
其中甚至还有不少人参加过战地3,战地4的开发。
所以,基础的开发还算是比较顺利。
“晨总,这是我们最新的版本。”
凯文身后的一个年轻人,将一台笔记本电脑放在茶几上,打开了一个演示DEMO。
楚晨接过电脑,没有立刻开始,而是看向凯文。
“说说你们遇到的问题。”
凯文点了点头,他今天来就是为了解决问题的,因此这一路上,早就想好了要怎么组织语言了。
“最大的问题,还是长线留存。我们不知道该怎么给玩家一个能玩上一年、两年的目标。
对于一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实不是开服的热度。
事实上,考虑到星辰当下在全球范围的内的影响力,哪怕没有战地2042的暴雷,只游戏基础质量不是太差。
开服基本上都能吸引一些玩家,毕竟射击游戏在全球范围内的基础人气是很夸张的。
但是..
要想让玩家长线留存,这就很麻烦了。
对单机游戏而言,他们完全不用考虑长线留存,因为玩家是付费游玩的,玩家买了,玩腻了,你流失就流失了呗。
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