有意思的是,在这个视频下面,玩家的评论也很多。
大部分都是称赞波兰蠢驴的。
什么
“蠢驴还是那个蠢驴,实诚!”
“有一说一,这格局确实大,直接承认核心创意来自别人,还主动要把奖杯送出去。”
不过玩家们不知道的是,这会的CD Projekt Red其实也头疼。
因为一开始,楚晨给歌的时候他们也没多想,就单纯的认为这是星辰在做节目效果,而且这首歌确实很符合DEMO气质就用了。
想的是用这个噱头,宣传自家游戏。
现在的情况是,宣传是宣传出去了,可是歌也火了,而且不是有一点火,那是爆火。
而且这歌的版权还在星辰手里,你不买吧,好像不太对劲,买吧,那万一对方狮子大开口怎么办?对吧。
所以他们选择在接受采访的时候,把楚晨给捧起来,想的就是以后好说话。
到时候拿授权的时候,你可千万别狮子大开口。
图的是这么一个想法。
当然,玩家们肯定是感知不到的,只觉得游戏业界还是有真情在的啊,你看,多好一段佳话...
与此同时,大洋彼岸。
Steam总部,加布·纽维尔正在翻动手里的报告。
而他的对面坐着的,是Steam全球运营负责人马克。
星辰搞的这个48小时游戏大赛,对于玩家来说是一场狂欢,但是对于游戏开发者,特别是对于星辰的游戏平台竞争者来说。
就谈不上什么狂欢不狂欢了。
玩家们热议星辰什么时候能把《英雄之旅》的正式版端出来。
波兰蠢驴的《赛博朋克2077》今年能不能出。
二次元游戏领域,库洛的《战场帕米什》能不能干掉《崩坏3》
可以说是非常热闹,不过这些讨论更多的是集中在了游戏内容上面,至于说,这个赛事产生的影响力,他们的感知其实是很模糊的。
因为普通玩家其实无法量化影响力。
但是对Steam这样的企业来说,数据量化可以说是本职工作了。
加布接过平板,粗大的手指在屏幕上滑动。
第一页是外部流量分析。
以Twitch为例,图表上那根代表过去一周的柱状图,几乎顶到了天花板。
“在星辰的DEMO放出后,这一周的时间里,全球超过80%的游戏区头部主播,都直播了至少一款比赛作品。”
马克在一旁补充道。
“这还不包括那些中腰部和底层的小主播,如果全部算上,这个数字只会更恐怖。
加布点点头,这在他的预料之中。
星辰相比Steam,很大一部分优势就是星辰前几年和主播形成了一条比较牢固的利益链,这种利益链条不完全是由钱构成的。
这一点在Steam也开始在这方面投钱之后,感知非常明显。
特别是去年《artifact》失败之后,让不少后续博主在和steam合作的时候,都谨慎了许多,而相比Steam。
大部分游戏博主播星辰相关游戏的时候,基本上不担心游戏暴雷的。
加上一众大厂参赛,有流量是很正常的。
他划到下一页。
是YouTube、抖音这些视频平台的数据。
剪辑、二创、翻唱......尤其是那首《回家》,相关的视频播放量已经是一个天文数字,并且还在以病毒式的速度扩散。
就连谷歌,雅虎,这些搜索引擎的相关数据都在涨。
加布继续向后划。
第三页的数据来源,是Steam自己。
屏幕上只有一张简单的曲线图,记录着Steam平台过去一个月的全球同时在线人数。
这种数据,放到以月为单位的情况下,其实是比较稳定的。
前世steam在19年的时候,月活用户将近9500万,而在这条线,哪怕由于华夏区市场份额大幅下降,但在欧美市场的基本盘没有受到重创。
大部分欧美玩家人手一个星辰,一个steam,已经是常态。
因此steam在当下,月活用户也有接近7000万。
在这个体量下,哪怕从去年开始,日活玩家开始有缓慢下滑,可大部分时间,还是比较稳定的。<
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