上下。
腾讯,2007年第三季度网络游戏收入为人民币2.306亿元(没算Q币收入)。
此外,搞《天龙八部》的搜狐和另一巨头金山,收入也超两亿,请注意这只是一个季度的收入,所以,光这几家大公司,每个月就从三千多万游戏玩家身上划走七八个亿,平均每人二十几块钱。
三、网络虚拟商品(主要是游戏装备和金币)的市场总额。
这东西没有一个绝对可信的准确统计,只能通过以下的数据来大致判断。
“有关部门”统计,2006年中国虚拟商品的交易总额度达到了70亿元,其中网络游戏的虚拟装备交易额就高达40亿元。
“业界人士”估计,目前全世界虚拟商品的年交易额在2.5~8.8亿美元之间,另一些估计则是8.8-10亿,其中韩国就占了5.5亿。
而腾讯QQ2006年3.586亿美元的全年总收入中,QQ秀、QQ宠物虚拟物品销售收入达到2.338亿美元,成为腾讯主要收入来源。
以上的数字,主要包括游戏公司出售的道具、点卡等,不过下面的数字基本就是真正意义上的玩家之间的交易了。
著名的社区类游戏SecondLife(第二生命)的每日虚拟物品交易额达到45.5万美金,玩家们每个月为虚拟世界里的产品和服务花费货真价实的700万美元,2005年以来SecondLife每年的“国民生产总值(GDP)”已经达到了等值6400万美元。
瑞典人开发的游戏《安特罗皮亚计划》则从2002年就支持现金流入与流出,玩家可以在游戏中做生意、打工,并把所得的虚拟货币拿到官方兑换成现金。开发商MindArk的收入来自于从虚拟货币与现金的相互兑换中抽取的手续费。据计算,游戏内玩家的年国民生产总值相当于非洲国家纳米比亚的水平(约60亿美元)。
美国落魄的38岁经济学博士生卡斯特诺瓦由于生活与事业的压力,他沉迷于网游EQ,偶然机会,他通过观察EQ玩家在ebay网站上交易虚拟物品,写出了一篇论文《虚拟世界:网络空间中市场和社会的第一手分析》,推算EQ中玩家的人均国民生产总值GNP是2266美元,相当于俄罗斯的水平,如果排名,位列世界第79位(当然也超过了中国)。这篇论文下载量超过诺贝尔奖金获得者排名该学术网站第一,他也因此得到了美国印第安纳大学电信系助教的职位。
某记者从国内著名虚拟交易平台5173网站了解到的是,目前国内玩家与玩家之间,虚拟装备的日交易量达6万笔,其中单笔成交均价已经超过了100元。也就是说,一年最少有20亿人民币的成交额,而5173自身,日交易量大约50万人民币。
全球最大的虚拟交易商IGE是www.Ebay.com网站的钛金级卖家(月销售额15万美元以上可获得)、www.PayPal.com的十大客户,它还拥有众多子站,其争取纳斯达克上市时报出的每月1000万美元大约不假。
象马甲网络这样后起的中国公司,也被列为www.PayPal.com上月成交流水超过100万美元的用户级别。
因此,在美国,玩家之间的虚拟交易量应该到达,或者说曾经达到过每年一亿美金,考虑美国付费玩家的数量和年收入三万美元的水平,每个玩家每年拿几十美元买游戏装备和金币真是微不足道。
在中国,许多大型工作室和中等收货商都曾向媒体说过自己的月成交额过百万人民币,并且表示千万收入的公司也有。即使是经营艰难今年被收购的东方网络,据说上半年销售额也有5000万人民币。
综上数据,玩家之间的虚拟商品交易与全球游戏公司的虚拟商品交易相比,大概还有一个数量级的差距,但也是相当可观的了。
如果你愿意相信的话,这里有一个更可观的数字,照权威统计机构艾瑞咨讯的统计,2006年中国网络游戏玩家线上交易的规模达到了75.7亿元人民币,超过了去年中国网络游戏本身65亿元人民币的市场规模,与此同时2006年全球网络游戏玩家线上交易的规模达到了62亿美元,与全球本身市场规模相当,而众所周知,全球的打金者95%以上来自中国。
2007年6月14日,cctv《新闻30分》报道,通过一些“专家”的分析,得出结论是魔兽世界打金工作室获得的外汇逃脱了金融监管,作为海外的热钱,将影响中国金融市场,象物价房价这些东西上涨,或许就是这笔钱引起的。既然中央都惊动了,那中国打金工作室的力量该有多大,说几亿美元恐怕都太少了吧。
四,职业玩家分级。
1、广义的职业玩家——射虎无聊的划分。
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